Joa ich habe mal nach einen Guide geschaut nur es ist sehr zu schreiben da ich auch jetzt nicht so viel Zeit habe bitte ich euch den Guide hier : Rubisanktum Guide durchzulesen.
So wie es im Betreff steht kommen die nächsten Raids Guide die Tage, da ich zurzeit kaum zeit habe bzw finde kann ich auch gerade keine Guides reinschreiben. Bitte nicht Böse sein :)
Dieser Guide ist für die 10 Spieler Version von Lady Todeswisper geschrieben!
Lady Todeswisper ist die Aufseherin des Kults der Verdammten und der zweite Boss der Eiskronenzitadelle.
Gruppenzusammenstellung
Die Kultisten kommen abwechselnd von einer der Seiten, daher ist es möglich, dass die Nahkämpfer mit einem Tank auskommen. Phase zwei Bedarf jedoch zumindest vorübergehend einen zweiten Tank. Dabei kann es sich auch um eine offensiv geskillte Tankklasse handeln. Davon abgesehen ist eine gute Mischung von Nah- und Fernkämpfern anzuraten.
Trefferpunkte: 3.350.000 Mana: 3.260.000 Nahkampfschaden: 5.000 - 8.000 bis zu alle 1,3 Sekunden
Berührung der Unbedeutsamkeit (Touch of Insignificance) - Phase 2 (heroisch) Verringert die verursachte Bedrohung des Ziels um 20%. Hält 30 Sekunden. Bis zu 5-mal stapelbar.
Frostblitz (Frostbolt) - Phase 2 Fügt einem Feind 44.850 bis 47.150 Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50%. 40 Meter Reichweite. Wirken in 2 Sek.
Frostblitzsalve (Frostbolt Volley) - Phase 2 Verursacht 8.550 bis 10.450 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und verringert 4 Sek. lang ihr Bewegungstempo. 8 Sek. Abklingzeit
Geist beschwören (Summon Spirit) - Phase 2 Beschwört einen rachsüchtigen Geist, der ein feindliches Ziel verfolgt und zerstört. 200 Meter Reichweite
Manabarriere (Mana Barrier) - Phase 1 Umhüllt den Zaubernden mit einer mächtigen Barriere, die kontinuierlich jede verlorene Gesundheit auf Kosten des Manas des Zaubernden wieder auffrischt.
Schattenblitz (Shadow Bolt) - Phase 1 Verursacht 7.438 bis 9.562 (heroisch 9.188 bis 11.812)Schattenschaden bei einem Feind. Wirken in 2 Sek. 200 Meter Reichweite
Tod und Verfall (Death and Decay) - Grün - Phase 1 & 2 Verursacht bei allen Zielen im betroffenen Gebiet 10 Sek. lang alle 1 Sek. 4.500 Schattenschaden. 200 Meter Reichweite.
Dunkles Martyrium (Dark Martyrdom) Der Zaubernde unterwirft sich dunklen Energien und explodiert, wobei allen Feinden in einem Umkreis von 15 Metern 12000 Schattensturmschaden zugefügt wird. Nur Knochenreste bleiben übrig. Wirken in 4 Sek. 200 Meter Reichweite. Verwandelt ihn in einen "Wiederbelebten Fanatischen Kultisten" (Wiederbelebten Anhänger) und setzt seine Gesundheit wieder auf 100% zurück
Dunkle Transformation (Dark Transformation) Verwandelt das Ziel in ein untotes Ungetüm, was Größe und verursachten Schaden erheblich erhöht. Wirken in 2,5 Sek. Verwandelt den Fanatischen Kultist in einen Deformierten Fanatiker (Mutant) und füllt seine Gesundheit wieder auf.
Nekrotischer Stoß (Necrotic Strike) Greift den Feind mit einer verfluchten Klinge an, fügt dem Ziel 70% Waffenschaden zu und ruft eine anhaltende Krankheit hervor, die Heilung in Höhe von 9.000 (heroisch 14.000) negiert. 5 Meter Reichweite
Schattenspalten (Shadow Cleave) Fügt Feinden vor dem Angreifer 14.250 bis 15.750 (heroisch 19.000 bis 21.000) Schattenschaden zu. 5 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Vampirmacht (Vampiric Might) Heilt den Zaubernden um 300% des verursachten Schadens.
Vampirmacht (Vampiric Might) Erfüllt den Zaubernden mit dunkler Macht, die den verursachten Schaden um 25% erhöht und den Zaubernden um 300% seines verursachten Schadens heilt.
Dunkle Machterfüllung (Dark Empowerment) Erfüllt die Zauber des Ziels mit Macht, sodass sie Flächenschaden verursachen und nicht unterbrochen werden können. Wirken in 2 Sek. 200 Meter Reichweite
Dunkles Martyrium (Dark Martyrdom) Der Zaubernde unterwirft sich dunklen Energien und explodiert, wobei allen Feinden in einem Umkreis von 15 Metern 12.000 (heroisch 25.000) Schattensturmschaden zugefügt wird. Nur Knochenreste bleiben übrig. Wirken in 4 Sek. 200 Meter Reichweite
Fluch der Starre (Curse of Torpor) Infiziert ein feindliches Ziel mit einem Fluch, der die Abklingzeit der Fähigkeiten um 15 Sek. erhöht. Wirken in 1 Sek. 100 Meter Reichweite
Frostfieber (Frost Fever) Eine Krankheit, die alle 3 Sek. Frostschaden verursacht und 15 Sek. lang das Nahkampf- und Distanzangriffstempo des Ziels um 14% (heroisch 25%) verringert.
Todeskälteblitz (Deathchill Bolt) Fügt einem feindlichen Ziel 6.938 bis 8.062 (heroisch 8.788 bis 10.212) Schattenfrostschaden zu. Wirken in 2 Sek. 45 Meter Reichweite
Todeskälteschlag (Deathchill Blast) Fügt allen Feinden im Umkreist von 10 Metern um das Ziel 9.250 bis 10.750 (heroisch 11.563 bis 13.437) Schattenfrostschaden zu. Wirken in 2 Sek. 45 Meter Reichweite
Umhüllung des Okkulten (Shroud of the Occult) Umhüllt den Zaubernden mit einer mächtigen Barriere, die die gesamte schädliche Magie abwehrt, Zauberunterbrechung verhindert und bis zu 50.000 Schaden absorbiert, bevor sie zerbricht.
Vampirschlag (Vengeful Shade) Fügt einem Feind 17.370 bis 18.630 (heroisch 19.300 bis 20.700) Schattenfrostschaden zu.
Taktik
Der Kampf unterteilt sich in zwei Phasen. Während Phase eins ist Lady Todeswisper von ihrer Manabarriere umhüllt und verliert selbst noch keine Gesundheit. In dieser Zeit stürmen Kultisten in die Halle. Diese hören auf zu spawnen, sobald Lady Todeswispers Manabarriere zerstört wird und somit Phase zwei eingeläutet wird. Beide Phasen finden nur einmal statt und wiederholen sich nicht.
Taktik - Phase 1
Jede Minute erscheinen aus den drei Kammern auf der östlichen oder westlichen Seite der Halle drei Kultisten. Sie spawnen immer abwechselnd mit der linken Flanke beginnend. Die Anordnung ist wie folgt:
Der Tank sollte dabei an vorderster Front also am äußersten Rand der Kammer warten. Während sich die Schadensverursacher und Heiler im Inneren verteilen. Jeder Gruppe sollte ein Heiler zugeteilt werden, welcher diese am Leben hält. Denn die Gruppe wird in diesem Kampf den meisten Schaden erleiden.
Kampfverlauf
Im Verlauf des gesamten Kampfes lässt Lady Todeswisper immer wieder unter einem zufälligen Spieler (auch unter Nahkämpfern) einen grünen Tod und Verfall Zauber entstehen. Aus diesem müssen alle Spieler sofort herauslaufen und ihre Formation entsprechend anpassen.
Fanatische Kultisten Sie müssen zwingend getankt und von der Gruppe bzw. den Nahkämpfer weggedreht werden, damit das Schattenspalten lediglich den Tank trifft. Die Heiler müssen ein besonderes Augenmerk auf den Nekrotischer Stoß Debuff auf den Tank halten und wenn dieser einsetzt, eine Heilung mehr wirken, um die absorbierten 9.000 Heilung zu schlucken. Die Kultisten können sich verwandeln bzw. werden im Kampfverlauf teilweise von Lady Todeswisper wiederbelebt und müssen somit mehrfach getötet werden. Fanatische Kultisten können zu Deformierten Fanatikern (Mutanten) werden, oder als Skelette (Wiederbelebter Fanatischer Kultist) ins Leben zurückgeholt werden. Als Deformierte Fanatiker erhalten sie einen Vampirmacht-Buff, welcher ihren Schaden um 25% erhöht und sie für 300% ihres angerichteten Schadens heilt. Wenn sie entstehen, müssen sie demnach schnellstmöglich getötet werden. Als Wiederbelebter Fanatischer Kultist werden sie nahezu immun gegen physikalische Angriffe. Die Skelettartigen Fanatiker müssen daher immer sofort von den Zauberkundigen unter Feuer genommen werden.
Treue Kultisten Bei den Treuen Kultisten handelt es sich um Untote Fernkämpfer, die vorübergehend mit Untote fesseln außer Gefecht gesetzt werden können. Da sie mit ihren Todeskälteblitzen (8.000 Schaden) und Debuffs (Fluch der Starre und Frostfieber) viel Unruhe stiften können, sollten sie bis die Nahkämpfer zum Angriff auf sie übergehen gefesselt werden. Die Debuffs müssen selbstverständlich schnellstmöglich entfernt werden. Treue Kultisten können zu Machterfüllten Kultisten werden, was ihnen Umhüllung des Okkulten verleiht und somit immun gegen magische Angriffe macht und 50.000 Schaden absorbiert. Außerdem bekommen sie einen Todeskälteschlag, der im Nahkampfbereich bis zu 10.000 Schaden anrichtet. Als Wiederbelebte Treue Kultisten werden sie immun gegen magische Angriffe, erhalten aber keine neuen Fähigkeiten.
Kurz bevor Lady Todeswisper das Mana ausgeht, müssen die Fernkämpfer ihre Angriffe auf sie einstellen und bei den Kultisten mithelfen. Die aktuelle Welle sollte getötet werden und wenn nächste Welle nicht augenblicklich ansteht, Lady Todeswisper in die nächste Phase gebracht werden.
Taktik - Phase 2
Der Main Tank muss umgehend Lady Todeswisper an sich binden.
Positionierung
Der Tank muss Lady Todeswisper zum hinteren Ende der Halle drehen. Die Nahkämpfer können sich auf der Treppe davor verteilen, während die Fernkämpfer und Heiler den Raum dahinter ausnutzen. Es sollte möglichst kein Spieler auf einem anderen stehen, sondern etwas Abstand zum Nebenmann halten.
Kampfverlauf
Lady Todeswisper setzt ihren Tod und Verfall Zauber in dieser Phase fort. Ferner bekommt sie mit dem Rachsüchtiger Schemen (Geist) einen neuen Zauber. Diesen Geist ist unangreifbar, verfolgt einen bestimmten Spieler und richtet beträchtlichen Schaden an. Der anvisierte Spieler muss sofort aus dem Gruppenlager und in einen freien Bereich laufen, da er in einem 15 Meter Radius explodiert.
Zwei Nahkämpfer müssen abwechselnd den Frostblitz Zauber von Lady Todeswisper unterbrechen, da der Tank sonst übermäßig viel Schaden erleidet.
Ein zweiter Plattenträger oder Tank sollte ebenfalls an Lady Todeswisper Hass aufbauen. Denn die Dame baut auf dem aktuellen Tank einen Berührung der Unbedeutsamkeit Debuff auf, welcher dessen Hass um 20% verringert und bis zu 5-mal (100%) stapelbar ist.
Dieser Guide ist für die 25 Spieler Version von Lord Mark'gar geschrieben! Die 10 Fassung findest duhier.
Das gigantische Skelett Lord Mark'gars (Lord Marrowgar) bewacht den Eingangsbereich der Eiskronenzitadelle. Ihr müsst an ihm und den folgenden drei Bossen vorbei, um zu den drei Flügeln der Zitadelle zu gelangen.
Gruppenzusammenstellung
Für den Säbelhieb werden drei Tanks benötigt. Nahkämpfer können zwar nicht von den Flammen getroffen werden, Fernkämpfer sind in dem Kampf aber dennoch höher zu werten, da sie schneller auf die Knochenstacheln wechseln können. Zwei Jäger sind anzuraten, um Lord Mark'gar beim Phasenwechsel mit Irreführung zurück zum Tank zu geleiten.
Knochenstachelfriedhof (Bone Spike Graveyard) Schleudert einen massiven Knochenstachel, der alle Feinde in seinem Weg aufspießt. Wirken in 3 Sek.
Säbelpeitsche (Saber Lash) Teilt 200% (heroisch 300%) des normalen Nahkampfschadens zwischen einem Gegner und seinen zwei nächsten Verbündeten auf. Verhindert das die Opfer aufgespießt werden.
Knochensturm (Bone Storm) Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Knochen an und lässt sie bis Abbruch lang bluten. Verursacht jede Sekunde 6.000 (heroisch 14.000) Körperschaden.
Eisflamme (Coldflame) Verursacht 3 Sek. lang alle 1 Sek. 8000 (heroisch 11.000) Frostschaden.
Aufgespießt (Impaled) Auf einen Knochenstachel aufgespießt. Betäubt. Blutet. Fügt jede Sekunde Schaden in Höhe von 10% der maximalen Gesundheit zu.
Taktik
Die Schlacht gegen Lord Mark'gar besteht aus wenigen schlichten Elementen, die ihr bereits von den Bossen des Schwarzen Tempels kennen dürftet. Es ist ein 2-Phasen-Kampf, dessen Phasen sich abwechseln, bis Lord Mark'gar dahinscheidet.
Phase 1 (50 Sekunden)
Positionierung
Der Main Tank sollte Lord Mark'gar ans nördliche Ende des Raumes zur Eiswand ziehen. Die verbleibenden beiden Tanks folgen ihm und stellen sich in den Main Tank, sobald dieser an seiner Zielposition angelangt ist. Dieses ist erforderlich um die Säbelpeitsche abzufangen. Alle Nahkämpfer können sich hinten in Lord Mark'gar reinstellen. So lange sie dabei nicht den Rand der Hitbox überschreiten, werden sie von den Eisflammen nicht als Ziel anvisiert. Alle Heiler und Fernkämpfer sollten sich mit geringem Abstand zueinander am Rand des mittleren Kreises versammeln. Es bedarf hier keiner speziellen Aufstellung. In Hinblick auf den Hardmode könnt ihr aber bereits versuchen, euch hier in Gruppen zu positionieren.
Kampfverlauf
Im gesamten Kampfverlauf - auch während der Wirbelwind Phasen - entsteht zu Lord Mark'gars Füßen ungefähr alle zehn Sekunden eine blaue Flamme (wie bei Supremus). Diese verfolgt keinen bestimmten Spieler, wandert aber langsam von ihrer Startposition nach außen in dessen Richtung und hinterlässt dabei eine Flammenwand, die bei Berührung nach drei Sekunden 8.000 Frostschaden verursacht. Jeder Spieler in der Flammenwandrichtung sollte also schnellstmöglich zwei Schritte zur Seite machen. Diese Eisflamme verfolgt immer einen Spieler auf Distanz. Nahkämpfer können den Flammen immer grundlegend entgehen, in dem sie sich innerhalb von Lord Mark'gars Hitbox aufhalten. Beim Ausweichen sollten die Fernkämpfer/Heiler darauf achten, sich nicht zu weit von der Gruppe zu distanzieren, um dem zweiten Angriff vorzubeugen.
Ungefähr alle 20 Sekunden werden drei Spieler vom Knochenstachelfriedhof aufgespießt. Wie bei Najentus sind sie währenddessen bewegungsunfähig und erleiden Schaden (jede Sekunde 10% ihrer Gesundheit). Jeder Knochenstachelfriedhof hat 64.000 Trefferpunkte und muss sofort von den umgebenen Spielern zerstört werden.
Phase 2 (20 Sekunden)
Während dieser Zeit vollführt Lord Mark'gar seinen Knochensturm (Wirbelwind) Angriff. Lord Mark'gar wählt im Verlauf der Phase immer wieder den am weitesten entfernten Spieler aus, stürmt ihn an, verteilt Eisflammen und wirbelt im Umkreis herum.
Positionierung
Kurz vor Beginn der Phase sollte sich bereits ein Fernkämpfer auf jeder Seite etwas von der Gruppe distanzieren, um das Ansturmziel zu bilden. Einer der Tanks kann zudem an der nördlichen Wand stehen bleiben. Auf diese Weise bildet sich ein Dreieck, an dem Lord Mark'gar entlang stürmen kann, während sich Nah-, Fernkämpfer und Heiler relativ mittig in der Höhle aufhalten. Diese Aufstellung ist jedoch nicht zwingend erforderlich. Es reicht im Grunde aus, sich immer von Lord Mark'gar zu entfernen, sobald der Ansturm stattgefunden hat.
Kampfverlauf
Lord Mark'gar wirbelt also immer zu der Position eines Spielers. Sobald Lord Mark'gar die Position erreicht hat, lässt er von dieser Stelle aus vier Eisflammen (jeweils in einem 90° Winkel zueinander) entstehen. Anschließend sucht er sich einen neuen Spieler aus und wirbelt diesem entgegen.
Das Camp in der Mitte des Raumes kann sich leicht bewegen, sollte aber zu Gunsten von Gruppenheilungen und der Schussreichweite weitestgehend an Ort und Stelle verweilen. Der Schaden des Knochensturms (Wirbelwind) bemisst sich durch die Entfernung zu Lord Mark'gar, womit sie im Gruppenlager immer nur bei 500 - 2.000 liegen sollte.
Fernkämpfer können Lord Mark'gar innerhalb dieser Phase angreifen, sollten gegen Ende jedoch aufpassen, da beim Wechsel zu Phase eins zurück ein Hasslistenreset stattfindet. Totstellen, Unsichtbarkeit, Verblassen etc. sind hier anzuraten. Ein Jäger sollte in diesem Moment Irreführung nutzen, um Lord Mark'gar zurück zum Tank zu führen. Lasst dem Tank außerdem zwei Sekunden Zeit zum Antanken und lauft währenddessen an eure Phase 1 Position zurück.
Heroisch
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad steigt Lord Mark'gars Gesundheit um 20% an und alle Schadenswerte steigen auf das Doppelte. Die Knochenstachelfriedhöfe haben somit ebenfalls doppelt so viele Trefferpunkte (130.000) wie zuvor. Der Knackpunkt des Schwierigkeitsgrades besteht jedoch darin, dass Lord Mark'gar seine Knochenstachelfriedhöfe auch während der Wirbelwind-Phase entstehen lässt.
Patch Änderungen 3.3a (15.12.2009) Lord Mark'gar ist jetzt verspottbar.
Dieser Guide ist für die 10 Spieler Version von Lord Mark'gar geschrieben! Die 25 Fassung findest duhier.
Das gigantische Skelett Lord Mark'gars (Lord Marrowgar) bewacht den Eingangsbereich der Eiskronenzitadelle. Ihr müsst an ihm und den folgenden drei Bossen vorbei, um zu den drei Flügeln der Zitadelle zu gelangen.
Gruppenzusammenstellung
Für den Säbelhieb werden zwei Tanks benötigt. Nahkämpfer können zwar nicht von den Flammen getroffen werden, Fernkämpfer sind in dem Kampf aber dennoch höher zu werten, da sie schneller auf die Knochenstacheln wechseln können. Ein Jäger ist anzuraten, um Lord Mark'gar beim Phasenwechsel mit Irreführung zurück zum Tank zu geleiten. Die Heilungsbatterie sollte aus drei Spielern bestehen, da andernfalls der Tank sterben kann, während ein Heiler aufgespießt wird und ein zweiter der Eisflamme ausweichen muss.
Knochenstachelfriedhof (Bone Spike Graveyard) Schleudert einen massiven Knochenstachel, der alle Feinde in seinem Weg aufspießt. Wirken in 3 Sek.
Säbelpeitsche (Saber Lash) Teilt 200% (heroisch 300%) des normalen Nahkampfschadens zwischen einem Gegner und seinen zwei nächsten Verbündeten auf. Verhindert das die Opfer aufgespießt werden.
Knochensturm (Bone Storm) Greift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Knochen an und lässt sie bis Abbruch lang bluten. Verursacht jede Sekunde 6.000 (heroisch 12.000) Körperschaden.
Eisflamme (Coldflame) Verursacht 3 Sek. lang alle 1 Sek. 6000 (heroisch 9.000) Frostschaden.
Aufgespießt (Impaled) Auf einen Knochenstachel aufgespießt. Betäubt. Blutet. Fügt jede Sekunde Schaden in Höhe von 10% der maximalen Gesundheit zu.
Taktik
Die Schlacht gegen Lord Mark'gar besteht aus wenigen schlichten Elementen, die ihr bereits von den Bossen des Schwarzen Tempels kennen dürftet. Es ist ein 2-Phasen-Kampf, dessen Phasen sich abwechseln, bis Lord Mark'gar dahinscheidet.
Phase 1 (50 Sekunden)
Positionierung
Der Main Tank sollte Lord Mark'gar ans nördliche Ende des Raumes zur Eiswand ziehen. Der zweite Tank folgt ihm und stellt sich in den Main Tank, sobald dieser an seiner Zielposition angelangt ist. Dieses ist erforderlich um die Säbelpeitsche abzufangen. Alle Nahkämpfer können sich hinten in Lord Mark'gar reinstellen. So lange sie dabei nicht den Rand der Hitbox überschreiten, werden sie von den Eisflammen nicht als Ziel anvisiert. Alle Heiler und Fernkämpfer sollten sich mit geringem Abstand zueinander am Rand des mittleren Kreises versammeln.
Kampfverlauf
Im gesamten Kampfverlauf - auch während der Wirbelwind Phasen - entsteht zu Lord Mark'gars Füßen ungefähr alle zehn Sekunden eine blaue Flamme (wie bei Supremus). Diese verfolgt keinen bestimmten Spieler, wandert aber langsam von ihrer Startposition nach außen in dessen Richtung und hinterlässt dabei eine Flammenwand, die bei Berührung nach drei Sekunden 6.000 Frostschaden verursacht. Jeder Spieler in der Flammenwandrichtung sollte also schnellstmöglich zwei Schritte zur Seite machen. Diese Eisflamme verfolgt immer einen Spieler auf Distanz. Nahkämpfer können den Flammen immer grundlegend entgehen, in dem sie sich innerhalb von Lord Mark'gars Hitbox aufhalten. Beim Ausweichen sollten die Fernkämpfer/Heiler darauf achten, sich nicht zu weit von der Gruppe zu distanzieren, um dem zweiten Angriff vorzubeugen.
Ungefähr alle 20 Sekunden wird ein Spieler vom Knochenstachelfriedhof aufgespießt. Wie bei Najentus sind sie währenddessen bewegungsunfähig und erleiden Schaden (jede Sekunde 10% ihrer Gesundheit). Jeder Knochenstachelfriedhof hat 39.000 Trefferpunkte und muss sofort von den umgebenen Spielern zerstört werden.
Phase 2
Während dieser Zeit vollführt Lord Mark'gar seinen Knochensturm (Wirbelwind) Angriff. Lord Mark'gar wählt im Verlauf der Phase immer wieder den am weitesten entfernten Spieler aus, stürmt ihn an, verteilt Eisflammen und wirbelt im Umkreis herum.
Positionierung
Grundlegend muss jeder Spieler lediglich so stehen, dass er möglichst wenig Schaden durch den Knochensturm (Wirbelwind) abbekommt. Die Aufstellung kann jedoch verfeinert werden, in dem sich zwei oder mehr Spieler (Fernkämpfer oder Tank) auf größerem Abstand positionieren und somit immer als Ansturmziel dienen. Mit drei Spielern lässt sich auf diese Weise ein Ansturm-Dreick konstruieren, in dessen Mitte die restlichen Spieler sicher aufgehoben sind.
Kampfverlauf
Lord Mark'gar wirbelt also immer zu der Position eines Spielers. Sobald Lord Mark'gar die Position erreicht hat, lässt er von dieser Stelle aus vier Eisflammen (jeweils in einem 90° Winkel zueinander) entstehen. Anschließend sucht er sich einen neuen Spieler aus und wirbelt diesem entgegen.
Das Camp in der Mitte des Raumes kann sich leicht bewegen, sollte aber zu Gunsten von Gruppenheilungen und der Schussreichweite weitestgehend an Ort und Stelle verweilen. Der Schaden des Knochensturms (Wirbelwind) bemisst sich durch die Entfernung zu Lord Mark'gar, womit sie im Gruppenlager immer nur bei 500 - 2.000 liegen sollte.
Fernkämpfer können Lord Mark'gar innerhalb dieser Phase angreifen, sollten gegen Ende jedoch aufpassen, da beim Wechsel zu Phase eins zurück ein Hasslistenreset stattfindet. Totstellen, Unsichtbarkeit, Verblassen etc. sind hier anzuraten. Ein Jäger (so fern vorhanden) sollte in diesem Moment Irreführung nutzen, um Lord Mark'gar zurück zum Tank zu führen. Lasst dem Tank außerdem zwei Sekunden Zeit zum Antanken und lauft währenddessen an eure Phase 1 Position zurück.
Heroisch
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad steigt Lord Mark'gars Gesundheit um 20% an und alle Schadenswerte steigen auf das Doppelte. Die Knochenstachelfriedhöfe haben somit ebenfalls doppelt so viele Trefferpunkte (80.000) wie zuvor. Der Knackpunkt des Schwierigkeitsgrades besteht jedoch darin, dass Lord Mark'gar seine Knochenstachelfriedhöfe auch während der Wirbelwind-Phase entstehen lässt.
Patch Änderungen
3.3a (15.12.2009) - Lord Mark'gar fügt nun signifikant weniger Nahkampfschaden in beiden 10 Spieler-Modi zu. - Lord Mark'gar ist jetzt verspottbar.
Dieser Guide ist für die 25 Spieler Version von Anub'Rekhan geschrieben!
Anub'Rekhan ist der erste Boss-Mob des Arachnidenflügels und quasi die Schlachtzug-Version von Anub'arak aus Azjol-Nerub. Gegenüber der ursprünglichen Naxxramas-40-Mann-Version hat sich hier nur Anub'Rekhans Laufgeschwindigkeit und Reichweite der Aura geändert. iconGruppenzusammenstellung
Der Kampf erfordert zwei bis drei Tanks (einer für Anub'Rekhan selbst und zwei für die Gruftwachen). Darüber hinaus werden fünf bis sechs Heiler benötigt. Sollte die Ausrüstung der Heiler nicht so gut sein, kann selbstverständlich auch mit sieben Heilern gearbeitet werden. Die restlichen Plätze können mit Schadensverursachern gefüllt werden iconStärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Im Gegensatz zu der früheren 40-Mann-Version wurde der Säurespucke-Angriff der Gruftwachen sehr stark abgeschwächt. Es ist daher nicht mehr nötig, dass der Tank Naturwiderstandsausrüstung trägt.
Fähigkeiten-Übersicht
Trefferpunkte:
Nahkampf: 5.750 - 9.000 bis zu alle 0,5 Sekunden
Heuschreckenschwarm (Locust Swarm) Anub'Rekan verbreitet einen Heuschreckenschwarm. Verlangsamt sein Bewegungstempo um 25% und verursacht bei allen nahen Feinden alle 2 Sekunden 875 bis 1.125 Naturschaden. Nahe Feinde können weder angreifen noch Zauber wirken. 20 Sekunden Abklingzeit. Wirken in 3 Sekunden.
Durchbohren (Impale) Stacheln durchbrechen den Boden und richten sich auf, verursachen dabei 5.688 bis 7.312 körperlichen Schaden und stoßen Gegner in einer Reihe weg von dem Zaubernden. 3 Sekunden Abklingzeit.
Monster-Übersicht
Leichenskarabäus Nahkampf: 76 - 491 bis zu alle 0,6 Sekunden
Gruftwache Nahkampf: 950 - 4.200 bis zu alle 0,7 Sekunden
Raserei (Frenzy) Erhöht 2 Minuten lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50%.
Säurespucke (Acid Spit) Fügt 10 Sekunden lang einem Feind alle 2 Sekunden 600 Naturschaden zu. 40 Meter Reichweite
Spalten (Cleave) Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens (500 bis 5.000) zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele.
Taktik
Positionierung
Der Kampf wird vom Main Tank selbst eröffnet, welcher direkt zu Anub'Rekhans Startpunkt durchläuft und ihn dort bis zum ersten Heuschreckenschwarm hält. Die Gruppe folgt ihm bis zum Zentrum des Raumes und verteilt sich im inneren Kreis, sodass nicht alle auf einmal vom Durchbohren getroffen werden können. Der zweite und dritte Tank binden die beiden Gruftwachen an sich und ziehen sie auf die linke (westliche) Seite des Raumes.
Kampfverlauf
Die Schadensverursacher kümmern sich zunächst um die Vernichtung der beiden Gruftwachen. Mit deren Ableben schwenken sie auf Anub'Rekhan um. Sobald erneut Gruftwachen am nördlichen Tor spawnen, muss ein weiterer Zielwechsel stattfinden. Oberste Priorität für die Schadensverursacher haben in diesem Kampf also immer die zusätzlichen Mobs. Seihen es Gruftwachen oder Skarabäen. Selbstverständlich müssen alle Gruftwachen zunächst von den Tanks aufgelesen und an Position gezogen werden. Zur Schadensreduzierung auf den Tanks können die Gruftwachen zeitweise betäubt werden, sobald sie an Position sind.
Wie in der 10-Mann-Version wirkt Anub'Rekhan auch hier seinen Heuschreckenschwarm. Dieser verhindert zum einen jegliche Angriffe und zum zweiten reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers. Der Aura-Effekt hat eine Reichweite von ungefähr 15 Metern. Sobald Anub'Rekhan beginnt den Heuschreckenschwarm zu wirken - die dreisekündige Zauberzeit sollte der Tank an Hand des Zauberbalkens steht's im Auge halten - sollte der Tank Abstand zwischen sich und die Spinne bringen und diese entlang des Säureflusses am Rand im Bogen zur anderen Seite des Raumes ziehen. Selbstverständlich muss er dafür die Seite benutzen, auf der nicht die Gruftwache bekämpft wird! Damit dieses Manöver gelingt, sollte sich der Tank sich bereits vor dem Einsetzen des Angriffs in Position bringen, um sich so nur noch umdrehen und loslaufen zu müssen.
Anub'Rekhans Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Dauer des Heuschreckenschwarms reduziert, daher ist ein Jäger nicht zwingend erforderlich. Dennoch ist es vorteilhaft wenn ein Jäger anwesend ist und mit aktiviertem Aspekt des Rudels ungefähr zehn Meter vor dem Tank her läuft. Um zu Beginn des Angriffs genug Abstand zu gewinnen, kann der Tank Spurt (Druide) oder Einschreiten (Krieger) verwenden. Je nach Ausrüstungsstand des Tanks und der Heiler kann der Tank beim Einsetzen des Heuschreckenschwarms jedoch auch einfach stehen bleiben. Schließlich handelt es sich streng genommen nur um etwas mehr Schaden und Angriffe kann er weder auf der Flucht noch unter Einfluss des Zaubereffektes ausführen. Die Nahkämpfer hingegen müssen sich von Anub'Rekhan entfernen! Da zusammen mit dem Heuschreckenschwarm auch neue Gruftwachen erscheinen, sollten sie problemlos auf diese umschwenken können.
Im Verlauf des Kampfes - meist nach dem Tod einer Gruftwache und immer beim Tod eines Spielers - erscheinen öfters ungefähr zehn Leichenskarabäen. Diese kleinen Käfer richten zwar nur sehr geringen Schaden an, erzeugen durch ihre Angriffe aber Zauberzeitrückschläge bei Heilern etc. Deshalb müssen sie sofort nach ihrem Erscheinen von den Flächenzauberfähigen Klassen vernichtet werden. Ideal sind hierfür Magier geeignet, welche die Leichenskarabäen schon vor dem eigentlichen Bombardement mit einer Frostnova fernhalten können. Ist dieses geschehen können ein oder zwei dafür abgestellte Spielerdie Käferlein zerbomben (Arkane Explosion - Magier, Feuerregen - Hexenmeister, Gedankenexplosion - Schattenpriester, etc.). Um die Leichenskarabäen besser sichtbar zu machen empfiehlt es sich für jeden Spieler mit der "V" Taste die Lebensanzeige über den Gegnern zu aktivieren.
Über die gesamte Kampfzeit hinweg wirkt Anub'Rekhan immer wieder sein Durchbohren auf einen zufälligen Spieler. Unter diesem schießen dann wie bei Anub'Arak Stacheln aus dem Boden und schleudern ihn in die Luft. Durch etwas Abstand zwischen den einzelnen Spielern wird verhindert, dass benachbarte Spieler mit in die Luft fliegen. Schadensverursacher, die den Zauberbalken Anub'Rekhans im Auge behalten, können außerdem versuchen dem Angriff auszuweichen. Durch den Flug nehmen Spieler zusätzlich Fallschaden. Dieser kann von einigen Klassen durch Fähigkeiten (Langsamer Fall - Magier, Levitieren - Priester, etc.) verhindert werden.
Dieser Guide ist für die 10 Spieler Version von Anub'Rekhan geschrieben!
Anub'Rekhan ist der erste Boss-Mob des Arachnidenflügels und quasi die Schlachtzug-Version von Anub'arak aus Azjol-Nerub. Gegenüber der ursprünglichen Naxxramas-40-Mann-Version hat sich hier nur Anub'Rekhans Laufgeschwindigkeit und Reichweite der Aura geändert.
Gruppenzusammenstellung
Der Kampf erfordert mindestens einen Tank für Anub'Rekhan selbst. Die meisten Begegnungen in Naxxramas erfordern ohnehin einen zweiten Tank, der auch in diesem Kampf sehr geeignet ist und sich um die Gruftwachen kümmern sollte. Darüber hinaus werden mindestens zwei Heiler benötigt - einer für den Anub'Rekan Tank und ein zweiter für die Gruppe und den Gruftwachen-Tank. Je nach Ausrüstung kann selbstverständlich auch mit drei Heilern gearbeitet werden.
Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung
Im Gegensatz zu der früheren 40-Mann-Version wurde der Säurespucke-Angriff der Gruftwachen sehr stark abgeschwächt. Es ist daher nicht mehr nötig, dass der Tank Naturwiderstandsausrüstung trägt.
Fähigkeiten-Übersicht
Trefferpunkte: 2.230.000 Nahkampf: 5.500 - 7.500 bis zu alle 0,8 Sekunden
Heuschreckenschwarm (Locust Swarm) Anub'Rekan verbreitet einen Heuschreckenschwarm. Verlangsamt sein Bewegungstempo um 40% und verursacht bei allen nahen Feinden alle 2 Sekunden 1.313 bis 1.687 Naturschaden. Nahe Feinde können weder angreifen noch Zauber wirken.
Durchbohren (Impale) Stacheln bohren sich durch den Boden und schießen in die Höhe, fügen 4.813 bis 6.187 Körperschaden zu und schleudern feindliche Ziele in der Sichtline des Zaubers durch die Luft. 45 Meter Reichweite. 3 Sekunden Abklingzeit.
Monster-Übersicht
Leichenskarabäus Nahkampf: 76 - 491 bis zu alle 0,6 Sekunden
Gruftwache Nahkampf: 1.100 - 1.600 bis zu alle 0,5 Sekunden
Raserei (Frenzy) Erhöht 2 Minuten lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50%.
Säurespucke (Acid Spit) Fügt 10 Sekunden lang einem Feind alle 2 Sekunden 500 Naturschaden zu. 40 Meter Reichweite
Spalten (Cleave) Fügt einem Gegner und dessen nächsten Verbündeten 110% des normalen Nahkampfschadens (1.300 bis 1.500) zu. Wirkt auf bis zu 3 Ziele.
Taktik
Positionierung Der Kampf wird vom Tank selbst eröffnet, welcher direkt zu Anub'Rekhans Startpunkt durchläuft und ihn dort bis zum ersten Heuschreckenschwarm hält. Die Gruppe folgt ihm bis zum Zentrum des Raumes und verteilt sich im inneren Kreis, sodass nicht alle auf einmal vom Durchbohren getroffen werden können. Der zweite Tank hält sich bereit die kurz darauf und im Kampfverlauf immer wieder am nördlichen Tor erscheinende Gruftwache aufzulesen und an die linke (westliche) Seite des Raumes zu ziehen.
Kampfverlauf Die Schadensverursacher kümmern sich von Anfang an um Anub'Rekhan. Sobald eine Gruftwache erscheint und sie vom zweiten Tank eingesammelt wurde, müssen sie darauf umschwenken. Falls kein echter Tank für die Gruftwache zur Verfügung steht, muss versucht werden die Gruftwache während ihrer Laufzeit betäubt zu halten. Kurz nach dem Tod der ersten Gruftwache setzt der Heuschreckenschwarm ein.
Das immer noch kniffligste Manöver des Kampfes erzeugt Anub'Rekhans Heuschreckenschwarm. Dieser verhindert zum einen jegliche Angriffe und zum zweiten reduziert er die Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers. Der Aura-Effekt hat eine Reichweite von ungefähr 15 Metern. Sobald Anub'Rekhan beginnt den Heuschreckenschwarm zu wirken - die dreisekündige Zauberzeit sollte der Tank an Hand des Zauberbalkens steht's im Auge halten - muss der Tank Abstand zwischen sich und die Spinne bringen und diese entlang des Säureflusses am Rand im Bogen zur anderen Seite des Raumes ziehen. Selbstverständlich muss er dafür die Seite benutzen, auf der nicht die Gruftwache bekämpft wird! Damit dieses Manöver gelingt, sollte sich der Tank sich bereits vor dem Einsetzen des Angriffs in Position bringen, um sich so nur noch umdrehen und loslaufen zu müssen.
Anub'Rekhans Bewegungsgeschwindigkeit ist während der Dauer des Heuschreckenschwarms reduziert, daher ist ein Jäger nicht zwingend erforderlich. Dennoch ist es vorteilhaft wenn ein Jäger anwesend ist und mit aktiviertem Aspekt des Rudels ungefähr zehn Meter vor dem Tank her läuft. Um zu Beginn des Angriffs genug Abstand zu gewinnen, kann der Tank Spurt (Druide) oder Einschreiten (Krieger) verwenden. Ebenso müssen die Nahkämpfer sich von Anub'Rekhan entfernen! Da zusammen mit dem Heuschreckenschwarm auch eine neue Gruftwache erscheint, sollten sie problemlos auf diese umschwenken können.
Im Verlauf des Kampfes - meist nach dem Tod einer Gruftwache und immer beim Tod eines Spielers - erscheinen öfters ungefähr zehn Leichenskarabäen. Diese kleinen Käfer richten zwar nur sehr geringen Schaden an, erzeugen durch ihre Angriffe aber Zauberzeitrückschläge bei Heilern etc. Deshalb müssen sie sofort nach ihrem Erscheinen von den Flächenzauberfähigen Klassen vernichtet werden. Ideal sind hierfür Magier geeignet, welche die Leichenskarabäen schon vor dem eigentlichen Bombardement mit einer Frostnova fernhalten können. Ist dieses geschehen können ein oder zwei dafür abgestellte Spielerdie Käferlein zerbomben (Arkane Explosion - Magier, Feuerregen - Hexenmeister, Gedankenexplosion - Schattenpriester, etc.). Um die Leichenskarabäen besser sichtbar zu machen empfiehlt es sich für jeden Spieler mit der "V" Taste die Lebensanzeige über den Gegnern zu aktivieren.
Über die gesamte Kampfzeit hinweg wirkt Anub'Rekhan immer wieder sein Durchbohren auf einen zufälligen Spieler. Unter diesem schießen dann wie bei Anub'Arak Stacheln aus dem Boden und schleudern ihn in die Luft. Durch etwas Abstand zwischen den einzelnen Spielern wird verhindert, dass benachbarte Spieler mit in die Luft fliegen. Schadensverursacher, die den Zauberbalken Anub'Rekhans im Auge behalten, können außerdem versuchen dem Angriff auszuweichen. Durch den Flug nehmen Spieler zusätzlich Fallschaden. Dieser kann von einigen Klassen durch Fähigkeiten (Langsamer Fall - Magier, Levitieren - Priester, etc.) verhindert werden. Da es sich beim Durchbohren um den einzigen direkt gegen die Gruppe gerichteten Angriff handelt, sollte es kein Problem für zwei Heiler sein die Opfer zwischendurch mit einer kleinen Heilung und/oder einem HoT zu versehen.
Heiler: Je einer der Heiler sollte sich um den Anub'Rekhan Tank und den Gruftwachen-Tank kümmern. Der für den Gruftwachen-Tank zuständige Heiler kann außerdem noch auf die Schlachtgruppe achten. So fern vorhanden sollte der Anub'Rekhan Tank beim Einsetzen des Heuschreckenschwarms geschildet und mit Hots versehen werden.